Enseigner les difficultés de la monarchie française grâce à un escape game numérique

28 / 01 / 2022 | Aurélia Glowacki-Labrette

Auteure : Aurélia Glowacki-Labrette, collège Paul Vaillant-Couturier, Champigny-sur-Marne

1. Présentation de la séquence.

Niveau : 4e
Discipline : Histoire
Thème 1 : Le XVIIIème siècle. Expansions, Lumières et révolutions. Chapitre : La Révolution française et l’Empire : nouvel ordre politique et société révolutionnée en France et en Europe.

2. Objectifs de la séquence.

A la fin de la séquence, les élèves doivent avoir compris pourquoi Louis XVI a convoqué les Etats-Généraux et doivent avoir construit un organigramme leur permettant d’expliquer les difficultés de la monarchie française dans les années 1780.

Principales notions travaillées : crise politique, crise sociale, crise financière, Etats-Généraux, cahiers de doléances.

Compétences :

  • Se repérer dans le temps : construire des repères historiques.
  • Analyser et comprendre un document.
  • Coopérer et mutualiser

Problématique : Pourquoi Louis XVI a-t-il convoqué les Etats-Généraux à la fin des années 1780 ?

3. Description de la séquence

Temps imparti : 3h

Conseils et précisions pour les séances 1 et 2  :
• Ce format d’activité est inconnu pour la majorité des élèves, il faut donc que l’enseignant ait bien réalisé l’escape game en entier avant la séquence afin de pouvoir les aider au mieux.
• L’idéal est de pouvoir faire réaliser l’escape game numérique aux élèves en une seule fois pour cela il est nécessaire d’avoir deux heures de suite. Si cela n’est pas possible, les élèves peuvent très bien reprendre le jeu là où ils s’étaient arrêtés.
Pour revenir là où les élèves s’étaient arrêtés, il faut relancer le jeu et une fois passer l’introduction, les élèves peuvent aller dans la pièce où ils avaient achevé la séance précédente en circulant rapidement dans le jeu, c’est-à-dire en refaisant leur chemin sans chercher les indices et énigmes et en ouvrant directement les codes qu’ils ont déjà en leur possession.
• Les ordinateurs doivent être équipés d’écouteurs / casques audio (deux vidéos dans l’escape game).
• Avant de lancer les élèves dans le jeu, expliquer les principes d’un escape game :

  • Les élèves ont une mission à remplir : ici trouver les cahiers de doléances perdus par le bailli d’Evreux.
  • Pour avancer dans le jeu (sortir des différents lieux), il faut trouver des codes.
  • Pour trouver ces codes, des énigmes sont cachées dans le jeu. Pour réussir à ces énigmes, des indices sont eux aussi dissimulés dans le jeu.
  • Les codes, énigmes et indices sont cachés dans le jeu. Pour les trouver les élèves doivent les chercher (et les trouver !) : le pointeur de la souris en forme de flèche se transforme en petite main lorsqu’une interaction (codes, énigmes, indices) est présentes. Il faut bien encourager les élèves à passer le pointeur de la souris dans l’ensemble de la pièce pour toutes les découvrir.
  • Dans l’escape game, en haut à droite se trouve toujours un bouton « ? », ce dernier explique la mission que les élèves doivent accomplir dans chacun des lieux.
  • Pour illustrer ses explications auprès des élèves, il est conseillé de se placer sur la première pièce du jeu (hors intro, ici le bureau du bailli) projetée au vidéoprojecteur.

• Malgré ces explications initiales, certains élèves sont bloqués par le format du jeu : il ne faut pas hésiter montrer, à ces binômes en difficulté, plus concrètement sur leur ordinateur comment faire dès le début du jeu ; il faut notamment bien leur monter comment balayer chaque pièce lentement et méthodiquement avec le curseur de leur souris pour voir le pointeur se transformer en main. Il arrive aussi que certains élèves malgré leurs efforts ne trouvent pas une interaction et que cela les énerve. Dans ce cas, il ne faut pas hésiter à venir les aider à trouver celle qui leur manque (grâce à la fiche memento pour les enseignants ci-jointe) afin qu’ils ne perdent pas leur motivation. Tout cela nécessite d’être très attentif à la façon dont joue chaque binôme.
• Photocopier l’organigramme vierge en A3 est nécessaire pour que les élèves aient la place d’écrire. Distribuer une feuille par binôme.
• Il faut bien être attentif à ce que les élèves prennent des notes dans la fiche d’aide à la prise de notes.
• Des aides s’affichent au bout de quelques minutes pour aider les élèves à trouver le code qui permet d’entrer chez le député de la noblesse.
• Concernant la formation des binômes, il faut faire attention à mettre les petits lecteurs (et plus particulièrement les élèves DYS) avec des élèves bons lecteurs ; il est également possible de placer les petits lecteurs dans des trinômes.
• A savoir : le début de l’escape game est pour plusieurs binômes assez laborieux mais une fois que les élèves se sont familiarisés avec l’outil, ils avancent beaucoup plus rapidement.

Voici l’escape game numérique :

https://view.genial.ly/5e8e33befba9d40d9e324590/interactive-content-a-la-recherche-des-cahiers-de-doleances-perdus

Conseils et précisions pour la séance 3 :
• Photocopier l’organigramme vierge en A3 est nécessaire pour que les élèves aient la place d’écrire.
• Dans un premier temps, il est possible de juste faire remplir aux élèves la situation initiale et la situation finale de l’organigramme aux élèves afin d’introduire la séance : « L’escape game vous a permis de comprendre comment le royaume est passé d’une situation à une autre. Nous allons donc pouvoir remplir l’organigramme ».
• Puis, il est intéressant de réunir deux ou trois binômes pour leur demander de confronter et de mettre en commun leur prise de notes sur les connaissances qu’ils ont récoltées dans un des lieux de l’escape game. Chaque lieu de l’escape game correspond à un thème :

  • dans le bureau du bailli → la convocation des Etats généraux et les cahiers de doléances ;
  • chez le député laboureur → le mécontentement du petit peuple ;
  • chez le député avocat → les aspirations de la bourgeoisie ;
  • chez le député noble → la crise financière du royaume de France (dont les tentatives de réformes des ministres de Louis XVI auxquelles s’opposent la noblesse).

• Ensuite, chaque groupe désigne un rapporteur qui présente à la classe le résultat de leur travail.
• Après l’intervention de chaque rapporteur, la classe remplit collectivement l’organigramme projeté au tableau. C’est aussi l’occasion pour le professeur d’apporter certains compléments en proposant, par exemple, quelques documents complémentaires comme des extraits de cahiers de doléance puisqu’il n’en figure pas dans l’escape game.

5. Références.

  • XVIIIe s :

Grateau Philippe, Les cahiers de doléances : Une relecture culturelle, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2001.
Méthivier Hubert, L’Ancien Régime, Paris, PUF, coll. « Que sais-je ? », 1981 [réed. 2002].
Rossignol Marie-Jeanne, « Aux origines de la démocratie américaine », in La Documentation photographique, n° 8038, 2004.
Saupin Guy, La France à l’époque moderne, Paris, Armand Collin, coll. U, 2010 [réed. 2020].
Sernat Pierre, Que demande le peuple ? Histoire des cahiers de doléances, Paris, Textuel, 2019.

  • Ludification :

Alvarez Julien, Djaouti Damien, Rampnoux Olivier, Apprendre avec les serious games ?, Paris Canopé Éditions, 2016
https://escapengames.com/ → site ressource pour la construction d’un escape game numérique.

6. Bilan de la séquence.

Avantages :

  • Motivation des élèves grâce au jeu pour aborder des notions complexes.
  • Autonomie des binômes pendant les séances en salle informatique.
  • Activité qui peut être réalisée en distanciel (escape game créé pendant le premier confinement en 2020) à condition de proposer aux élèves des temps d’échanges afin de les aider.
  • Efficacité pour l’apprentissage de la prise de note même si un petit point méthodologique est nécessaire avant le début du jeu.

Limites :

  • Le format de jeu numérique bloque certains élèves : difficultés à entrer dans le jeu, à chercher des indices. Il faut vraiment que l’enseignant soit très vigilant à cela et vite venir « débloquer » les élèves.
  • Le passage du jeu à l’organigramme est difficile pour certains élèves.
  • Activité chronophage.