Histoire-Géographie

  Accueil > Se former > Dispositifs de formation continue > Jeux sérieux et jeux commerciaux, mise au point

Jeux sérieux et jeux commerciaux, mise au point

18 / 05 / 2017 | L’hospitalier Franck | MANCHEC Mylène | BRUSQ Martial

Lors de ces dernières années, nos pratiques pédagogiques se sont enrichies de nouvelles approches et interrogent la didactique. Elles sont également plus innovantes et utilisent des ressources jusqu’à lors inconnues des enseignants dans leur grand nombre, comme les jeux sérieux et les jeux commerciaux. La recherche convient désormais de l’utilité des jeux sérieux ou serious games. C’est pourquoi il nous a paru nécessaire d’en faire une nouvelle mise au point et de proposer des exemples et une piste pédagogique sur le détournement d’un jeu commercial pour encadrer nos pratiques.

Les jeux sérieux, pour quoi faire ? (Mylène Manchec)

1.Quelle définition ?
Le jeu sérieux : apprentissage et divertissement, est de plus en plus utilisé. Pour Julien Alvarez, auteur d’une thèse sur les jeux sérieux, propose la définition suivante :
"Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement."
En somme ce qui distingue le jeu sérieux du jeu vidéo classique semble être la finalité même du jeu. D’un côté, compréhension, information, apprentissage, éducation, amélioration des compétences ; de l’autre, le plaisir de jouer.
Louise Sauve chercheuse au Canada, propose la définition suivante : "un serious game est un jeu vidéo (avec un environnement réaliste ou artificiel) auquel les auteurs rattachent une composante pédagogique. L’intégration ou non de la composante réaliste rapproche les jeux sérieux des jeux de simulation qui sont définis comme un modèle simplifié et dynamique d’un système réel ou hypothétique, où les joueurs sont en position de compétition ou de coopération, où les règles structurent les actions des joueurs et où le but poursuivi est de gagner."

En tenant compte de leurs intentions principales, les jeux peuvent être répartis en trois grandes catégories :

  • Les jeux à message : ils partagent l’intention de transmettre un message dans une visée éducative, informative, persuasive…
  • Les jeux d’entraînement : ils partagent l’intention d’améliorer les performances cognitives ou motrices des utilisateurs.
  • Les jeux de simulation ou serious play : ils partagent la particularité de ne pas présenter d’objectif visant à évaluer les utilisateurs. Par une telle approche, ces applications offrent un panel ouvert d’usages.

2. Les apports et les objectifs atteignables.
Les jeux sérieux privilégient la qualité et la durée d’apprentissage.
"Le jeu sérieux est un environnement d’apprentissage vidéo ludique dans lequel de plus en plus d’entreprises investissent pour former leur personnel dans le cadre de simulations et de reconstitutions de situations particulièrement complexes, difficiles à décrypter dans le cadre de formations dites ’’traditionnelles’’ en face à face. Ces jeux ont pour particularités de privilégier la qualité et la durée d’apprentissage : l’apprenant/joueur apprend plus rapidement et plus efficacement que si la même formation lui est dispensée par voie classique, elle vaut parfois mieux que les grands discours… !!
Ils permettent une modélisation des activités d’une entreprise tout en lui conférant une profondeur dans le champ de vision de l’organisation et une réelle objectivité dans les entretiens en face à face avec la clientèle, les bonnes attitudes à adopter, les bons gestes, les meilleures postures, etc… "

Exemple d’objectifs atteignables
Acquisition d’une seconde langue
Mark Peterson, professeur de linguistique a travaillé à partir de l’hypothèse suivante : les jeux de simulation et les jeux de rôle permettent aux joueurs de renforcer les liens structurels entre différentes langues et de construire leurs propres connaissances à travers des interactions sociales.

  • Dans les jeux multi-joueurs qui simulent un environnement réel, les étudiants interagissent et collaborent entre eux pour créer des personnages et manipuler des objets virtuels.
  • Le chercheur analyse les échanges sur un semestre entre les étudiants allemands qui apprennent l’anglais et les étudiants américains qui apprennent l’allemand. M. Peterson montre que les échanges entre les joueurs ont généré :
    des comportements positifs au regard de l’apprentissage d’une nouvelle langue,
    une production intensive d’écrits dans la langue-cible étrangère, avec des efforts des joueurs de part et d’autre pour se faire comprendre, un apprentissage plus autonome de la langue.

Apprentissages profonds et émotions
Arthur Graesser et son laboratoire de recherches (Université de Memphis) expliquent que les émotions entretiennent des liens importants avec les apprentissages, notamment les apprentissages qualifiés de “profonds”, c’est-à-dire la compréhension des mécanismes de causalité, le fait de générer des explications, des argumentations ou des raisonnements critiques, la résolution de conflits. Il explique que si les jeux sont conçus de manière adéquate (ce que l’on veut développer, les connaissances à acquérir et la compréhension des objectifs, explicitation des stratégies d’apprentissage), ils peuvent rendre l’apprenant-joueur plus réceptif, plus concentré et plus engagé dans l’activité proposée. Ces comportements correspondent à des états psychologiques favorables aux apprentissages profonds.
Mais il existe différents profils de joueurs, ces profils se définissent en fonction du niveau initial des joueurs et également en fonction de leur comportement face à la prise de risques. La difficulté pour les enseignants est d’extraire ce qui dans le jeux sérieux est adapté aux élèves, de retravailler des scénari adéquats notamment en proposant un questionnement adapté : un jeu ni trop dur ni trop facile permet à l’utilisateur de se sentir efficace et de maintenir son intérêt pour le jeu.
Arthur Graesser explique que les jeux sérieux peuvent aussi être utilisés pour inciter à la réflexion et à la résolution des problèmes. Quand les joueurs se trouvent face à des obstacles, des contradictions et des incertitudes dans le jeu, ils sont incités à les surmonter afin de gagner la partie. Devoir sortir de l’impasse est un élément qui stimule l’auto-efficacité.


3. Une stratégie pédagogique solide est essentielle.

Toutefois, il faut avoir clairement en tête sa stratégie pédagogique afin de ne pas utiliser un jeu exclusivement de façon exploratoire, pour la découverte. Dans ce cas, l’intérêt pédagogique est limité. L’étayage est la stratégie pédagogique qui s’avère la plus efficace. Le rôle de l’enseignant qui va structurer les savoirs est crucial dans :

  • la transmission des consignes.
  • l’accompagnement au cours du jeu en prêtant notamment attention aux retours, conseils, indices, objectifs intermédiaires.
  • la mobilisation des connaissances acquises pour résoudre de nouveaux problèmes
    A ces conditions, le jeu sérieux exploité dans un contexte pédagogique adapté peut entraîner des résultats positifs.


4. L’apport de la recherche en géographie

Michel Lussault, L’Homme spatial, Seuil, 2007.
Le géographe rend compte du jeu Sim City. Dans un premier temps, la joueuse - le joueur est face à une étendue vierge d’implantation humaine, on peut modeler le relief, cette aimable distraction permet de modeler le substratum qui va accueillir la ville.
La complication surgit dans un deuxième temps quand il faut organiser l’espace. Il faut placer des “zones” et en déterminer le caractère (habitat, commerces, industries). Les règles sont élémentaires mais efficaces :

  • Aucune zone, aucun objet ne peut occuper le même espace qu’un autre : pas de chevauchement possible. Une conception géographique radicale de l’impossible confusion en un même point de deux réalités distinctes.
  • Il faut pouvoir délimiter rigoureusement chaque zone et la placer de la façon la plus rationnelle à proximité des autres.
  • Cette proximité est celle du côtoiement (zone posée bord à bord) ou de la connexion (zone mise en relation par des infrastructures de transport).
    L’impératif est donc la distance, il faut délimiter, correctement placer et organiser les proximités et bien les gérer. Si la joueuse - le joueur y parvient, elle - il organise une coexistence spatiale vertueuse, celle-ci est récompensée par la croissance démographique, économique et rapide de la ville.
    Avec Sim City, Michel Lussault
  • Souligne la puissance heuristique du jeu pour comprendre l’espace, sa construction et ses représentations.
  • Se saisit de Sim City comme d’un modèle au sens strict du terme, c’est-à-dire un schéma simplifié et symbolique qui rend compte d’une réalité, en l’occurrence la réalité spatiale.
  • S’interroge alors sur la prégnance de la distance et l’importance de la délimitation.
    Le jeu montre que la distance est un fait difficilement discutable. La distance impose des stratégies spatiales : si la joueuse - le joueur pose les objets n’importe où, la défaite est inéluctable et rapide.

Hovig ter Minassian, maître de conférence à l’université de Tours a lui aussi mené des travaux de recherches sur les jeux vidéo et la géographie. Dans l’ouvrage qu’il dirige, il mène une réflexion sur Les jeux vidéos comme objet de recherche, 2011. (voir le compte rendu de revues.org : https://lectures.revues.org/5814 )
L’analyse de deux séries de jeux, Sim City et Civilization, montre que les jeux vidéo disponibles dans le commerce ont un triple intérêt pour le géographe, en tant qu’objets géographiques, outils pédagogiques et de modélisation.

Exemples de jeux sérieux (Franck L’Hospitalier & Mylène Manchec)

Exemple 1 : Aborder la question des réfugiés par le jeu : http://www.enversetcontretout.org/
Dans le programme de géographie en classe de quatrième, il faut étudier les mobilités migratoires. Ce jeu proposé par l’UNHCR permet l’identification à des réfugiés.

Les élèves vont s’identifier à un réfugié et se retrouver dans leur position à trois moments :
l’urgence de leur situation
leur fuite
l’accueil dans un pays étranger

A chaque moment, les élèves peuvent s’aider de la rubrique “Les faits” qui regroupe des articles, des textes leur permettant de nourrir leur réflexion, de compléter leurs réponses pour en savoir plus, comme par exemple celle-ci après une questionnaire sur “Réfugié ou immigré ?”

Dans la rubrique “Pour les enseignants”, vous trouverez Ici quelques exemples d’exercices pour compléter les chapitres du jeu. Vous trouverez également des propositions de thèmes à discuter en classe. Vous pouvez imprimer l’ensemble du guide de l’enseignant. Il y a également des documents sources (la DDHC) et une liste d’organisations internationales.

Le jeu et le thème abordé peuvent permettre la mise en oeuvre de l’enseignement moral et civique qui doit "développer le sens moral et l’esprit critique et permettre à l’élève d’apprendre à adopter un comportement réfléchi.
Il prépare à l’exercice de la citoyenneté et sensibilise à la responsabilité individuelle et collective."

Exemple 2 : défenseurs des droits
http://www.defenseurdesdroits.fr/e-learning/education
Exemple 3 : exmachnia2025
http://www.2025exmachina.net/
Exemple 4 : Datak
https://www.datak.ch/#/start

Piste pédagogique : le détournement d’un jeu commercial pour une éducation aux médias par Martial Brusq

De l’intérêt du jeu Assassin’s creed !
Si les jeux sérieux ou serious games portent dans leurs concepts et dans leur développement une recherche de plus-values pédagogiques et/ou didactiques qui les portent à être intégrés dans notre panel de pratiques, qu’en est-il des jeux “commerciaux “ ?

Par jeux “commerciaux “ nous identifions les jeux produits par des studios de développement de plusieurs centaines voire de plusieurs milliers de salariés tel Paradox Interactive, studio spécialisé dans la production de titre basé sur un background historique et proposant des jeux de stratégie se déroulant à différentes époques historiques.

Nous parlons donc ici d’une industrie vidéoludique dominée par quelques sociétés éditrices de jeux vidéo, injectant d’importants capitaux dans la production de leur blockbuster.

Il est aisé de comprendre que les concepts éducatifs, pédagogiques ne sont pas intégrés dans les stratégies de ces sociétés éditrices et productrices comme Ubisoft.

Néanmoins, la puissance des machines allant s’accroissant permettent de reproduire des environnements toujours plus complexes et riches, poussant les développeurs de jeux à un travail de recherche et de collecte conséquent. Cette volonté de produire un environnement crédible amène même des liens nouveaux entre développeurs de jeux vidéo et historiens. Laurent Turcot et Jean-Clément Martin, tous deux historiens et conseillers historiques de la société Ubisoft produisant la série des Assassin’s Creed reviennent sur la collaboration nouvelles entre sciences universitaires et production de plaisirs vidéoludiques.

Nos élèves jouent. Nous pouvons même les considérer comme des spécialistes étant donné leur maîtrise du vocabulaire technique propre au monde du jeu vidéo.

Donc, pourquoi ne pas intégrer ce “nouveau” médium dans nos pratiques de classe, certes de façon parcimonieuse, cadrée et à des moments bien définis. La proposition présentée ici va dans ce sens. L’idée est d’articuler un média vidéoludique, un extrait du jeux-vidéo Assassin’s Creed Syndicate, produit en 2015 par la société Ubisoft avec une séquence d’histoire de 4ème L’Europe et la Révolution industrielle, l’enjeu étant l’éducation aux média et à l’information.

Intégration dans les programmes
Thème 2 : L’Europe et le monde au XIXe siècle
Partie : L’Europe et la Révolution industriel
"Révolution industrielle" en Angleterre, industrialisation en Europe sont étudiés. Pour leur mise en œuvre, les programmes demandent d’ avoir une approche concrète de l’industrialisation et de ses conséquences. Et en particulier "l’étude des gares et de leur impact permet également de montrer comment l’industrialisation transforme les villes" (...)

Démarche pédagogique : outil, compétences et ressources
Ce moment numérique a été réalisé à partir de l’application Edpuzzle qui permet d’élaborer des questionnaires en ligne directement sur des séquences. Pour ceux qui découvrent cette application Edpuzzle, cliquez sur le lien suivant : http://hgc.ac-creteil.fr/spip.php?article1243

Notre proposition comprend deux courtes vidéos :
- Une bande annonce du jeu Assassin’s Creed Syndicate nous plongeant dans la Londres victorienne triomphante. Assassin’s Creed Syndicate London Horizon Trailer [EUROPE] https://www.youtube.com/watch?v=8L8XBxxTIlw
- Une courte vidéo extraite d’une émission parlant de l’actualité multimédia et numérique de Radio Télé Luxembourg. Assassin’s Creed Unity" : cauchemar des historiens mais plaisir des joueurs - RTL - RT https://www.youtube.com/watch?v=bqk2c6TZpYY

Les élèves se rendent sur edpuzzle pour répondre aux questions. La bande annonce du jeux Assassin’s Creed Syndicate est ponctuée d’un questionnaire permettant de travailler la compétence 1 “Comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit”, allant du simple QCM à la réponse développée et organisée. Les élèves réinvestissement des notions liées à l’industrialisation de l’Europe au XIXème siècle :
- La transformation des villes comme Londres en capitale industrieuse et industrielle,
- La révolution des transports par l’emploi de la machine à vapeur,
- La naissance du monde ouvrier et l’évolution de sa condition


Extraits du questionnaire élaboré à partir d’Edpuzzle :
- Cette vidéo place cette action dans quelle époque historique ?
- En faisant appel à tes connaissances, et en s’appuyant sur des éléments de la vidéo, explique dans une réponse rédigée et organisée ce qui t’a permis de déterminer le contexte historique de cette vidéo. Ta réponse doit aborder les points suivants : l’architecture des bâtiments, les transports.
- Décris le lieu représenté ici. Présente la machine qui s’y trouve ainsi les hommes travaillant autour d’elle.

  • La deuxième séquence vidéo, toujours élaborée grâce à l’application Edpuzzle, investit le champs de l’EMC notamment l’Éducation aux Média et à l’Information. En effet, le questionnaire se déroulant au fil d’un extrait de l’émission Clics à la une de RTL amène l’élève à comprendre qu’un média ou qu’une production multimédia comme un jeu vidéo peut susciter un débat, des discussions entre différents acteurs de la société.

    Ci-dessous quelques extraits de cette seconde séquence Edpuzzle :
    - Explique l’objet de la polémique créée par le jeu vidéo Assassin’s Creed Unity.
    - Précise qui lance cet avertissement.
    - Relève les arguments apportés par les joueurs et la société Ubisoft en réponse aux historiens et journalistes.

Finalité : de l’éducation aux médias
Le premier attendu est une évaluation simple et originale des compétences abordées durant cette séquence riche en notion venant en complément d’une autre évaluation, sommative celle-là.

Néanmoins, la première vidéo, celle de la bande-annonce donc, est avant tout un prétexte, un détour pédagogique pour amener l’élève dans un champ qu’il maîtrise, celui du jeu vidéo et à le faire réfléchir sur l’environnement numérique et multimédia qui l’entoure et qu’il pratique au quotidien.

En effet, la finalité de ce moment numérique n’est pas de trancher sur l’utilité ou la nécessité d’une crédibilité historique dans un médium comme le jeu-vidéo mais bien d’amener l’élève à produire une réflexion sur l’existence d’enjeux, de choix dans l’élaboration d’un médium, ici le jeux vidéo et de faire comprendre à l’élève que ces enjeux, ces choix justement différent en fonction des différents acteurs.

Dans cette éducation aux médias et à l’information, l’élève comprend que les médias qu’il pratique ne sont pas neutres, qu’ils font l’objet de choix dans leur élaboration et qu’un médium aussi apolitique qu’un jeu vidéo peut engendrer des débats, des discussions entre communauté d’historiens, de journalistes ou de joueurs.

Cela doit aussi dévoiler à l’élève que sa culture numérique lui permet d’accéder à certaine forme de savoir complétant ou anticipant ce qu’il peut acquérir en classe. Le tout étant d’en être conscient.

Pour info, un Le MOOC jeux sérieux débute le 10 mai 2017 sur la plateforme FUN.
https://www.fun-mooc.fr/courses/course-v1:umontpellier+08007+session01/about

 

Fil twitter de @HGCreteil

  • 17 novembre 2017

    Le portrait robot du poilu campinois : il se prénomme Louis, est né en 1895 ; son âge moyen est de 28 ans; il est brave et décoré. #NumCreteil @educatectice Merci à Philippe et à Julia @Jul_Dum pour cette présentation belle et instructivepic.twitter.com/mpUDgC6Rsb
  • Et dresser le portrait robot du poilu campinois lien
  • #WWII #VendrediLecture #BD À lire ! Une adaptation en roman graphique du "Journal d'Anne Frank" par Ari Folman et David Polonsky aux éditions @calmann_levy -> lien
  • Portes ouvertes ce week-end (17-18/11) pour les 10 ans de la cité de l'Architecture et du Patrimoine @Citedelarchi : lien
  • 15 novembre 2017

    Découvrez ALPAGE, une plateforme d’information géohistorique sur Paris réalisée par des historiens, géomaticiens et informaticiens ; #SIG sur l'espace parisien pré-industriel. lien
0 | 5 | 10 | 15