"France, juin 1940" : une histoire dont l’élève est le "héros", réalisée avec l’outil Genial.ly

18 / 03 / 2022 | Olivier Fournil

Auteur : Fournil Olivier, Lycée Darius Milhaud, Le Kremlin-Bicêtre (94).

Niveau / discipline / thème du programme
Terminale, programme d’Histoire, Thème 1 – Fragilités des démocraties, totalitarismes et Seconde Guerre mondiale (1929-1945), chapitre « La Seconde guerre mondiale » / Point de passage et d’ouverture : « Juin 1940 : continuer ou arrêter la guerre »

Objectifs de la séance
 Capacités travaillées :
« Identifier et expliciter les dates et acteurs des grands événements »,
« Mettre un événement ou une figure en perspective »
« Identifier les contraintes et ressources d’un contexte historique »
 Acteurs : Charles de Gaulle, Philippe Pétain, Maxime Weygand, Paul Reynaud.
 Notions : acteur / capitulation / armistice

Problématique de la séance
En abordant dans une séance précédente les grandes phases du second conflit mondial, les élèves ont pu observer que, parmi les belligérants, le cas de la France est très spécifique et paradoxal : bien qu’ayant été vaincue, occupée et ayant mis en place une collaboration d’État avec l’Allemagne nazie, elle figure aussi parmi les Alliés vainqueurs à l’issue du conflit, et une fois libérée de l’occupant, restaure sa souveraineté dès 1944. Le PPO « Juin 1940 : continuer ou arrêter la guerre », en mettant en évidence les événements de juin 1940 et les divisions qui apparaissent alors au sein des élites françaises, permet d’amorcer la réflexion pour traiter la séquence « la France dans la guerre : occupation, collaboration, régime de Vichy, Résistance » . La séance peut donc être construite autour des questions suivantes : « Dans quel contexte les principaux acteurs de la crise de juin 1940 en France choisissent-ils de poursuivre ou cesser les combats contre les forces allemandes ? Quels sont les arguments débattus autour de ces prises de position opposées ? »

Démarche et mise en œuvre
Le jeu, public, est accessible en ligne sur Genial.ly à une adresse unique qui doit être communiquée aux élèves. Il est jouable sur tous supports (ordinateur, tablette, smartphone), bien qu’un écran de petite taille rende plus difficile le repérage des éléments interactifs. L’élève doit compléter une fiche bilan au cours du jeu, fournie par le professeur.
L’élève suit un parcours qui prend la forme d’une simulation très simple, dont la structure peut rappeler les « livres dont vous êtes le héros » : il joue le rôle du président du conseil Paul Reynaud, des premiers jours de juin 1940, jusqu’à la signature de l’armistice, le 22 juin, et doit prendre des décisions, confronté à des contraintes fortes. Il traverse la période en rencontrant certains acteurs (Churchill, de Gaulle, Weygand, Pétain), appréhende les éléments de contexte et les débats qui ont pu influencer leurs choix. Le jeu inclut des documents (vidéos, audio, photographies, cartes) et des éléments factuels.
Durant la première phase de la mise en œuvre , les élèves travaillent en autonomie, seuls ou en binôme : ils mènent le jeu à son terme, et complètent la fiche fournie au fur et à mesure.
La seconde phase est un temps de débriefing, moment clé ou l’élève dépasse son expérience de joueur et progresse vers l’objectivation des connaissances qu’il a acquises. La fiche bilan sert de support à une restitution commune accompagnée de la parole du professeur. Cela peut être l’occasion d’ouvrir la réflexion sur le rôle des acteurs historiques et leur responsabilité dans l’enchaînement des événements, à rebours d’une vision trop déterministe.

Fiche consignes élève

Temps imparti
Travail des élèves en autonomie, en amont de la séance : 20 à 30 minutes
Reprise : 15 minutes environ.

Bibliographie
JACKSON Julian, De Gaulle. Une certaine idée de la France, Paris, 2019.
ROUSSEL Éric, 16 juin 1940, Le naufrage, Paris, 2009.
SAPIR Jacques (dir.), 1940. Et si la France avait continué la guerre…, Paris, 2010.
SIMMONET Stéphane, PRIME Christophe, Atlas de la Seconde Guerre mondiale, Paris, 2015.
VERGEZ-CHAIGNON Bénédicte, Pétain, Paris, 2018.

Bilan
Une première tentative de faire réaliser le jeu à la maison, avant une reprise en classe, avait eu des résultats mitigés : peut-être, en premier lieu, parce que tous les élèves ne sont pas familiers du principe même du jeu de simulation, en particulier dans un cadre historique : il doit donc être explicité. Ensuite, en dissociant dans le temps l’expérience immersive du jeu et la phase d’institutionnalisation des savoirs, la plus-value pédagogique est moindre. Cette année les élèves ont mené cette activité en classe, et les résultats ont été meilleurs de ce point de vue.