Histoire-géographie et EMC

Histoire en 3e : enseigner la Première Guerre mondiale avec le jeu vidéo Soldats inconnus (thème 1 : l’Europe un théâtre majeur des guerres totales, 1914-1945)

02 / 09 / 2020 | Anne-Gaelle Grandpold | Jacques Dias De Melo

Avec la commémoration du centenaire de la Première Guerre mondiale, de nombreuses ressources et publications ont permis un renouvellement de l’approche du thème de la Première Guerre mondiale dans les programmes. L’utilisation des bandes annonces du jeu vidéo "Soldats inconnus" permet ici de faire émerger la notion de guerre totale.

Place dans les programmes :
Cycle 4 - Niveau 3ème
Thème 1 histoire : L’Europe un théâtre majeur des guerres totales (1914-1945)
Civils et militaires dans la Première Guerre mondiale

Objectifs notionnels :
Comprendre les violences de la Grande Guerre et son caractère total. Le jeu vidéo est également abordé comme un média culturel qui peut permettre non seulement de comprendre un événement historique mais aussi d’en assurer la mémoire.

Compétences :
- Analyser et comprendre un document
Il est demandé aux élèves de travailler ici non seulement leur capacité à extraire des informations pertinentes pour répondre à une question, de les classer et hiérarchiser mais aussi d’identifier un nouveau type de document qui n’est pas souvent utilisé comme support de travail et d’en comprendre le point de vue.
- Ecrire pour construire sa pensée et son savoir, pour argumenter et écrire pour communiquer et échanger
Le passage par un écrit intermédiaire sous la forme d’un tableau numérique collaboratif (framemo) permet ensuite aux élèves de travailler en autonomie leur écrit définitif.
- S’informer dans le monde numérique
Le numérique est ici non seulement un support pour mieux organiser et structurer sa réflexion (framemo) mais aussi un outil d’ouverture culturelle avec des ressources renouvelées dans l’étude de la Première Guerre mondiale (bandes-annonces de jeu vidéo et site Internet de la mission Centenaire). On ne manquera pas de questionner en classe, avec les élèves, la part de réalité historique et de fiction de ces contenus, afin d’exercer leur esprit critique sur les médias.
- Coopérer et mutualiser
L’accent est mis sur l’apprentissage du respect des idées d’autrui et la collaboration pour remédier à des erreurs.

Déroulé de la séquence :

Bilan / Limites :

Eléments positifs :
L’usage des vidéos et l’analyse de la production d’un jeu vidéo sont accueillis très favorablement par les élèves.
L’alternance de phases de travail très courtes (environ 20 minutes) en individuel et en collectif permet à chacun d’avoir un regard réflexif sur ses propositions via framemo.
Beaucoup d’élèves ressortent de la séance avec l’envie de découvrir ce jeu et s’interroge sur le rôle de l’histoire dans la réalisation de jeux vidéos tels que la série Assassin Creed. Ceci peut être un point de départ d’un travail de recherche et de réflexion individuel plus approfondi pour le sujet d’oral du DNB dans le cadre du parcours citoyen.

Limites :
Le jeu est payant et long pour un usage en classe du jeu lui-même.
Framemo est un outil très intuitif mais, contrairement à ce qui existe avec Framapad, il est impossible de suivre et de faire un retour sur les actions de chaque élève. Certains peuvent donc en profiter pour modifier ou supprimer les post-it de leurs camarades. Aucun outil de forum ou de tchat n’est disponible et les élèves ressentent le besoin d’exprimer leur désaccord immédiatement avec les post-its affichés.
Le format post-it se prête bien à la description mais moins à l’analyse.

Adaptations possibles :
- Garder le format post-it et donc l’outil framemo pour la description mais basculer sur framapad pour l’analyse
- Utiliser d’autres jeux sur le même thème comme Apocalypse 10 destins ou A l’assaut (proposé par le Musée de la guerre canadien)

Bibliographie, sitographie :
Site de la mission centenaire : les deux bandes annonces y sont disponibles ainsi que plusieurs vidéos présentant le travail de conception de ce jeu
Apprendre avec le jeu numérique : pistes d’usages pédagogiques des jeux sur le portail eduscol
La page du site des Clionautes consacrée aux relations jeux vidéos et histoire
Un numéro de la revue Conserverie Mémorielle qui s’interroge : Que pense le jeu vidéo ?

 

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