Faire réviser et s’entraîner les élèves avec ELEA

05 / 06 / 2024 | Christophe GUILLOT

Histoire du projet :
Le succès de la plateforme expérimentale « Extrapolatice » a permis la création et le développement d’une plateforme du même type nommée « Éléa » accessible via les ENT. De janvier 2016 à mars 2020, la plateforme a été expérimentée par de nombreuses écoles, collèges et lycées de l’académie de Versailles. Résolument tournée vers une prise en main simple pour tous les utilisateurs, Éléa permet la création de parcours d’apprentissages motivants et adaptés aux besoins des élèves. Elle est sans cesse améliorée pour répondre au besoin des élèves. Éléa suit les évolutions de
Moodle, et s’appuie sur les travaux du collectif IAM (Inter Académique Moodle). La dernière mise à jour majeure date de décembre 2023 ( changement de Logo)
Qu’est ce qu’une plateforme LMS learning management system ? (définition Moodle.com)
Pour traduire cela dans un langage simple, un LMS est un logiciel qui vous aide à créer, gérer, organiser et fournir du matériel d’apprentissage en ligne aux apprenants. Les apprenants peuvent être des écoliers, des étudiants en formation professionnelle, des étudiants de niveau collégial, des étudiants universitaires ou des employés de tout type d’organisation. C’est-à-dire toute personne intéressée par l’apprentissage tout au long de la vie et l’accès à du matériel d’apprentissage sur un
appareil, principalement sur Internet.

Objectifs du parcours :
Permettre aux élèves de 3e de s’entrainer et mémoriser les notions des chapitres de géographie et d’histoire abordés en cours depuis la rentrée dans la perspective du brevet blanc. J’ai fait le choix dans un premier temps de proposer des activités simples dans le parcours pour familiariser les élèves à ce type d’exercice. j’ai choisi une activité appariement, une activité millionnaire, une activité QCM et un sondage pour récupérer les avis des utilisateurs.
Mes attentes concernent la progression possible des élèves en termes de
mémorisation dans un contexte où une grande partie de mes élèves n’apprennent pas les contenus et ne réalisent pas tous des fiches de révisions.

Mise en oeuvre pour la classe :

Deux chapitres d’histoire-géographie en classe de 3e

Création facilitée de parcours : création de dossiers pour retrouver ses parcours avant toute chose !
Diversité des activités :
J’ai choisi ici l’association des images avec une définition et ou un personnage , ce sont les éléments sur lesquels le cours d’histoire a débuté.

L’aspect ludique de l’activité millionnaire m’a paru tout de suite pertinent pour la mémorisation des notions de géographie qui sont souvent mal maîtrisées par mes élèves : l’activité est répétée autant de fois que l’élève ne valide pas toutes les bonnes réponses.

La gamification : vision de l’élève
La création du parcours est simplifiée et rapidement des outils permettent de lui donner une ergonomie séduisante pour des élèves : ici la carte du parcours qui laisse le choix dans l’ordre des activités proposées ( paramétrage personnel).

Différenciation et autonomie des élèves :
Dans les conditions d’achèvement de l’exercice il est possible de paramétrer les tentatives et les conditions de progression dans le parcours. Dans ma situation les conditions d’achèvement étaient réglées sur au moins une tentative de l’élève, mais il est possible de conditionner la progression dans le parcours à la réussite ou bien à une nombre de points obtenus. Enfin il est possible de fonctionner par groupe d’élèves : réserver une partie des questions à certains élèves.

Suivi et évaluation du travail des élèves :
Apparaissent ici les nombres de tentatives des élèves pour chaque activité du parcours ce qui permet de mesurer les performances de chacun et de mettre en place une remédiation. Les éléments du tableau font clairement apparaître un nombre important de tentatives dans l’activité millionnaire qui portait sur les notions de géographie : une mise au point sur ces notions a été proposée la semaine qui a suivi ce test.

Plus value pour les élèves :

  • Données personnelles protégées
  • Centralisation de toutes les activités et ressources au même endroit
  • Activités et ressources variées et ludiques
  • Différenciation et autonomie facilitées
  • Ergonomie Gamification
  • Outils permettant l’interaction avec l’enseignant et avec ses pairs.

Plus value pour les enseignants :

  • Plateforme institutionnelle conforme à la RGPD (réglementation générale de protection des données)
  • Outils variés pour le travail et efficaces dans le suivi du travail à distance et la différenciation
  • Plateforme en ligne riche avec des activités et ressources variées
  • Ressources interactives H5P intégrées et mises à jour
  • Une Éléathèque avec des parcours clés en main qui s’agrandit de nombreux tutoriels intégrés
  • Un support dédié conçu par et pour des enseignants
  • Évolution agile
  • Moodle, plateforme en ligne la plus utilisée dans le monde pour l’apprentissage/l’enseignement hybride

Points à améliorer :

  • Multiplier les parcours et les mettre à disposition des élèves en grand nombre
  • Développer une plus grande autonomie des élèves face à ce type d’exercice
  • Rendre les élèves créateurs des activités et leur faire créer des parcours
  • Créer des parcours plus longs avec des activités différenciées

Fiche descriptive de séance, de séquence ou de projet pédagogique
Auteurs (nom, prénom, établissement, commune) : Christophe Guillot / Collège Pablo Neruda / Pierrefitte sur Seine

Présentation
 Niveau : 3e
 Disciplines : Histoire et géographie
 Thème du programme :
Géographie : Les espaces de faible densité
Histoire : les expériences totalitaires

Objectifs
 Compétences Pix le cas échéant :

  • s’entraîner et mémoriser
  • Utiliser les ressources de l’ENT et d’une
  • plateforme LMS

 Description

  • Démarche mise en œuvre
  • Temps imparti
    30 minutes pour les élèves / 1h30 de préparation pour l’enseignant

Références
 Bibliographie scientifique et pédagogique :
F.Amadieu, A.Tricot : Apprendre avec le numérique, mythes et réalités, Retz, 2020.
A.André,JL.Berthier , F.Guileray : Innover avec les sciences cognitives, LEA.fr,Nathan,2021.

 Sitographie :
https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/evaluation-et-numerique.html
https://pedagogie.ac-toulouse.fr/documentation/la-ludification-d-un-contenu-pedagogique-un-nouveau-mode-d-apprentissage